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伤害机制

目前共有五种伤害类型.分别是:

近战类型伤害:技巧、平衡、重击

远程类型伤害:穿刺

魔法类型伤害:魔法

玩家命中逻辑:

1.角色攻击同等级或者以下等级的角色时候,如果攻击者没有额外命中或者命中等级为0,那么有60%命中率.

2.如果被攻击者角色等级大于攻击者。每相差一级,命中率会降低1%.

3.额外属性:每有1点命中等级,命中率会提高1%。命中专精每提升一级命中率会提高0.1%

怪物命中逻辑:

如果怪物的等级大于玩家的等级,那么命中率为100%,如果怪物的等级小于目标的等级,那么命中率为100 - (目标的等级 - 怪物的等级)。

玩家造成近战伤害逻辑:

1.比较攻击者的三种伤害类型的攻击数值,所有数值中最高的就是首要攻击类型,再乘上武器buff、武器专精所获得的伤害加成百分比,这个数值减去被攻击者的该种防御数值。但如果被攻击者的对应的防御力大于攻击者的首要攻击属性。则伤害为0,计算结束。

2.如果首要攻击能打出伤害,再分别计算出第二攻击和第三攻击造成的伤害.但第二攻击只造成60%伤害值,第三攻击33%伤害值。

3.把第一步和第二步的数值相加计算出初步伤害。

4.再根据激活的武器buff,武器上的额外暴击值,以及所用武器专精(如果专精提供暴击加成)提供的暴击值和暴击伤害加成进行暴击判断,如果暴击了,则在此前伤害的基础上*暴击伤害百分比, 暴击伤害基础值是150%。

5.最后再计算武器专精的伤害加成。

6.计算出来的数值再乘以浮动范围60%~105%。得到最终伤害值。

备注如果出现属性两两相等,或者是三个都相等的情况,系统会按照重击,平衡,技巧的顺序确定首要攻击和次要攻击以及第三攻击。比如平衡 =10 重击 = 7 技巧 = 7.那么首要攻击是平衡,次要攻击是重击,第三攻击是技巧。

玩家造成远程逻辑

远程伤害类型只有一种,所以计算方式和近战的区别是,不用计算次要攻击,(没有上述的第2、3步),其他都相同。伤害浮动值中计算中,浮动范围是50%到105%。

玩家造成魔法伤害逻辑

远程伤害类型只有一种,所以计算方式和近战的区别是,不用计算次要攻击,并且不会暴击,(没有上述的第2、3、4步),并且在计算伤害浮动值中,魔法攻击的伤害浮动更大,浮动范围是30%到105%。

怪物造成伤害逻辑

1.比较攻击者的三种伤害类型的攻击数值,所有数值中最高的就是首要攻击类型,再乘上武器buff、武器专精所获得的伤害加成百分比,这个数值减去被攻击者的该种防御数值。但如果被攻击者的对应的防御力大于攻击者的首要攻击属性。则伤害为0,计算结束。

2.如果首要攻击能打出伤害,再分别计算出第二攻击和第三攻击造成的伤害.但第二攻击只造成60%伤害值,第三攻击33%伤害值。

3.分别算出穿刺伤害、魔法伤害与其对应防御力的差值。

3.把第一步、第二步和第三步的数值相加计算出最终伤害。